今日はお土産屋さん、山みたいなとこに登った。
お土産屋さんは可愛いぬいぐるみが多かった。みんなたくさん買ってた。
山のとこはつちがどろどろでみんな滑りそうになっていた。牛を近くで見ることができた。

川はめっちゃ冷たくて透き通っていた。

山ではみんなに挨拶を英語でできてぬかるんでるねみたいな軽いコミュニケーションも出来て嬉しかった。
ご飯のサンドウィッチのパンも日本のパンとは違ってライ麦のようなものが入ってて美味しかった。
初めて果物を丸かじりした。

ニュージーランドに住みたいと思った!

学校法人 市邨学園
今日はお土産屋さん、山みたいなとこに登った。
お土産屋さんは可愛いぬいぐるみが多かった。みんなたくさん買ってた。
山のとこはつちがどろどろでみんな滑りそうになっていた。牛を近くで見ることができた。

川はめっちゃ冷たくて透き通っていた。

山ではみんなに挨拶を英語でできてぬかるんでるねみたいな軽いコミュニケーションも出来て嬉しかった。
ご飯のサンドウィッチのパンも日本のパンとは違ってライ麦のようなものが入ってて美味しかった。
初めて果物を丸かじりした。

ニュージーランドに住みたいと思った!
名古屋経済大学市邨高等学校ユネスコ平和教育推進部では、日本のユネスコ加盟75周年記念イベントとして、2026年8月2日、カンボジアのトゥールスレン虐殺博物館からオンライン平和学習会を開催します。
本学習会は、文部科学省「EDU-PORTニッポン」応援プロジェクトの一環として実施し、日本・台湾・カンボジアをオンラインでつなぎ、現地から歴史の事実を共有しながら、平和について対話し、探究する機会とします。
トゥールスレン虐殺博物館は、カンボジアの歴史を学ぶ上で極めて重要な場所です。
本校では、歴史を単なる知識として学ぶだけではなく、「なぜこのような出来事が起こったのか」「同じ悲劇を繰り返さないために、私たちには何ができるのか」という問いを、生徒一人ひとりが自分自身の課題として考えることを大切にしています。
現地を訪れ、実際の資料や空間から学ぶことは、教室だけでは得ることのできない気づきを生み出します。歴史の事実と向き合い、多様な立場に耳を傾け、対話を重ねることは、より公正で平和な社会の実現に向けた資質・能力を育む重要な学びです。
本校では、これまで日本と台湾の生徒が継続的に交流を重ねながら、カンボジアやパレスチナの学校支援について学び、ともに考え、行動してきました。
今回の学習会では、現地からの中継を通して、歴史的事実を共有するとともに、それぞれの学びや考えを交流し、国境を越えて平和について対話します。
このような学びは、ESD(持続可能な開発のための教育)が目指す「持続可能で平和な社会の創り手」の育成につながる実践であり、世界の課題を自分事として捉え、多様な人々と協働しながら課題解決に取り組む姿勢を育むことを目指しています。
本学習会は、カンボジア・トゥールスレン虐殺博物館からオンラインで配信します。
歴史を忘れないためではなく、歴史から学び、未来の平和を築くために。
現地だからこそ伝えられる事実を共有し、一人ひとりが平和について考え、行動するきっかけとなる学習会を目指します。
皆様のご参加を心よりお待ちしております。

― 社会課題を「遠い出来事」で終わらせず、平和について考える ―
本校では、パレスチナにルーツを持つデザイナーのアハマド・サクファルハイト先生を講師としてお招きし、ボードゲームを通してパレスチナ問題について学ぶ特別授業を実施しました。
授業には、国際協力や平和について学ぶ「ユネスコゼミ」の高校2・3年生45名が参加しました。
アハマド先生は、パレスチナ出身のご両親のもと、サウジアラビアで生まれ育ち、現在は多摩美術大学大学院博士後期課程で学びながら、アートやデザイン、ゲームを活用した平和教育に取り組まれています。
今回の授業では、アハマド先生が考案したボードゲームを使い、ヨルダン川西岸地区における入植をめぐる複雑な問題について学びました。
生徒たちは、土地をめぐる対立や人々の置かれた状況を表したカードを読み取りながら、ゲームを進めました。単に知識として歴史や国際情勢を覚えるのではなく、異なる立場や力関係、選択によって状況が変化していく過程を体験し、パレスチナの人々が直面してきた人道上の課題について考えました。
ゲームを終えた生徒からは、パレスチナ問題の構造を体感できたことや、ニュースで見聞きするだけでは分からなかった複雑さに気付いたことなどが語られました。
本授業では、ゲームによって社会課題を単純化して理解することを目的としているのではありません。現実の問題は、ゲームだけで捉え切れるものではなく、歴史的背景や複数の立場、現在も続く人々の苦しみを、資料や対話を通して継続的に学ぶ必要があります。
その上で、ゲームを学びの入口として活用することにより、生徒たちは遠く離れた地域で起きている出来事を、自分たちとは無関係な問題として傍観するのではなく、平和、人権、公正、共生という視点から主体的に考える機会を得ました。
また、アハマド先生からは、学校での学びを社会や世界とつなげてほしいというメッセージが伝えられました。生徒たちは、異なる背景を持つ人の経験や思いに耳を傾け、学んだことを周囲に伝えることの大切さについても考えました。
今回の取組は、対話や体験を通して世界の課題を自分事として捉え、より公正で平和な社会の実現に向けて自らの役割を考える、ユネスコ平和教育およびESD(持続可能な開発のための教育)の実践です。
本校では今後も、国際機関、大学、専門家、国内外の学校や支援団体と連携しながら、生徒たちが事実に基づいて社会課題を探究し、異なる立場を尊重しながら対話し、平和のために行動する力を育む教育活動を推進してまいります。
本授業の様子は、2026年6月20日付の中日新聞朝刊市民版および「中日進学ナビ」で紹介されました。
【中日新聞・中日進学ナビ】
「パレスチナ問題 ゲームで学ぶ 名経大市邨高 作者が講師、人道危機体感」
Encouraging Students to See Global Challenges as Their Own Concern
Our school invited Mr. Ahmad Sakfalhait, a designer with Palestinian roots, to lead a special lesson in which students learned about the Palestinian issue through a board game.
A total of 45 second- and third-year students from our UNESCO Seminar, which focuses on international cooperation and peace, participated in the lesson.
Mr. Ahmad was born and raised in Saudi Arabia to Palestinian parents. He is currently studying in the doctoral program at the Graduate School of Tama Art University, while also engaging in peace education through art, design, and game-based learning.
During the lesson, students used a board game designed by Mr. Ahmad to explore the complex issues surrounding settlements in the West Bank.
As they played, the students read cards representing conflicts over land and the situations faced by people living in the region. Rather than simply memorizing historical facts or international affairs, they experienced how circumstances can change depending on different positions, power relationships, and decisions. This helped them consider the humanitarian challenges faced by Palestinian people.
After the game, students reflected that they had gained a more concrete sense of the structure of the Palestinian issue and had become aware of complexities that are difficult to understand through news reports alone.
The purpose of the lesson was not to reduce a serious social issue to a simple game. The realities of the conflict cannot be fully understood through game-based learning alone. Continued study of the historical background, multiple perspectives, and the suffering of people affected by the conflict remains essential.
By using the game as an entry point, however, students were encouraged to move beyond viewing events in a distant region as unrelated to their own lives. They considered the issue from the perspectives of peace, human rights, justice, and coexistence.
Mr. Ahmad also encouraged students to connect what they learn at school with society and the wider world. The lesson gave students an opportunity to listen to the experiences and perspectives of people from different backgrounds and to consider the importance of sharing what they have learned with others.
This initiative represents a practical example of UNESCO peace education and Education for Sustainable Development (ESD). Through dialogue and experiential learning, students were encouraged to see global challenges as personally relevant and to consider their own role in building a more just and peaceful society.
Our school will continue to collaborate with international organizations, universities, experts, schools in Japan and overseas, and support organizations. Through these partnerships, we aim to nurture students who can investigate social issues based on facts, respect different perspectives, engage in dialogue, and take action for peace.
The lesson was featured in the June 20, 2026 morning edition of the Chunichi Shimbun and on the Chunichi Shingaku Navi website.
7月22日(火)、東京中央官庁の1つである【子ども家庭庁】の青少年インターネット環境整備法の在り方等に関する検討ワーキンググループ(座長:曽我部 真裕 京都大学大学院法学研究科 教授)において、2年エクスプローラーコース・eスポーツ部の下園叶翔君が、高校生代表の1人として参加しました。
下園君は3月の第1回目セッションに続いて、内閣府津島副大臣・曽我部座長以下3名の委員・全国から選ばれた7名の高校生・2名の中学生との議論を行いました。

討議テーマは、『インターネット(SNSなど)をこどもたちが安全に安心に使うために、ルールはどうするべきか?』です。具体的には、津島内閣府副大臣も加わってグループワーク以下の内容で討議を行いました。
①何が「有害」か?
②リテラシー(判断する力、情報を見抜く力)
③技術(こどもを守る設定・機能)
④事業者に求める対応
⑤年齢認証
⑥対象事業者の範囲
下園君は、特に①何が「有害」か?⑤年齢認証について、を中心に討議を行い、eスポーツの視点を交えた立場からの意見を積極的に提言、報告を行いました。
以下、議論を終えての、子ども家庭庁からのお話です↓
「法律の見直しに当たり、今回のセッションでは『青少年インターネット環境整備法』の見直しに関する論点の題材として意見交換を行いましたが、生徒の皆様からは大変活発かつ示唆に富む御意見を多数いただきました。それぞれのテーマについて、自らの経験や率直な問題意識に基づいた意見が交わされ、ワーキンググループ参加委員からも“非常にレベルの高い議論であった”との声が聞かれるなど、事務局としても大変有意義な機会となりました。今回いただいた御意見につきましては、今後の【青少年インターネット環境整備法の在り方等に関する検討ワーキンググループ】における検討の参考とさせていただく予定です。」

今回の子ども家庭庁での体験は、実際の『青少年インターネット環境整備法』の見直しに向けて高校生にはどのようなネットの使用環境があるか、インターネットのメリット・デメリット双方を考えながら正解のない問いを考える、滅多に経験できない貴重なものとなりました。世の中の法律がこのような機会を経て検討を重ねられているとともに、立場が違えば正解も違う中で、バランスや議論の落としどころを見つけるというこれまでにない経験もできました。
子ども家庭庁、津島内閣府副大臣、曽我部(京都大学大学院教授)座長をはじめとしたワーキンググループ委員の皆様、代表の高校生・中学生他関係者の皆さまに多くの出会いと経験、新たな知見を得られる機会をいただけたこと、深く感謝申し上げます。
今回は、高校2年生・3年生の「国語表現」の授業をご紹介します。
テーマは「文化祭の企画を考えよう」。ただし、目的は文化祭の企画を決めることではありません。「建設的な話し合い方」を学ぶことを目的とした授業です。
話し合いでは、まず一人ひとりが付箋にアイデアを書き出します。その後、それらをグループで分類し、それぞれの企画の「良さ」を分析しました。そして、一つの案を多数決で選ぶのではなく、それぞれの企画の魅力を組み合わせ、「良いとこ取り」をしながら新しい企画を創り上げていきました。
この授業を通して生徒たちは、「アイデアは競わせるものではなく、組み合わせることで新しい価値が生まれる」ということを体験しました。一見すると別々に見える案でも、それぞれの長所を融合させることで、一人では思いつかなかった企画へと発展していく場面が数多く見られました。
また、生徒の振り返りでは、「多数決では、自分の案が選ばれなければ終わってしまう。しかし、この方法なら自分のアイデアの一部が企画に生かされるので、話し合いに前向きに参加できた」という声もありました。「勝ち負け」で終わる議論ではなく、お互いの考えを材料にしながらより良いものを創り上げることの価値を実感できたようです。
これからの社会では、自分の意見を主張する力だけでなく、多様な考えを受け止め、それらを生かしながら新しい価値を生み出す力が求められます。国語科では、文章を読む・書くだけではなく、「対話を通して考えを深める力」や「協働してより良い答えを創り出す力」の育成にも力を入れています。
今回は高2アカデミックコース、「文学国語」の授業紹介。「リーダーズシアター」として「音読劇」に挑戦しました。
手順は以下のとおり。
①グループごとに作品を選択する→1.夏目漱石「夢十夜」(第一夜)、2.森鷗外「高瀬舟」、3.芥川龍之介「魔術」、4.宮沢賢治「注文の多い料理店」、5.サン=テグジュペリ「星の王子さま」
②脚本を作り、配役(ナレーター含め)を決定する。
③演出(ポスター、BGM)を作成する。
④グループごとに発表する
では、ここから何が学べるのか、教室で何が起こっていたかを要約すると次のようになります。
「脚本を作る」ためには作品を「理解」する必要がある。その各自の「理解」は、一つの劇を創りあげるためにメンバーで「共有」される必要がある。「共有」されるためには「なぜそう読めるか?」の部分が言語化される必要がある。その過程で自身の「読み」が揺さぶられ、「変化」する。その「変化」が共有されることで作品は「自分たちのもの」に形を変えていく。また、音声で伝える表現を追究することで、「文字による表現」で何が実現されたかを再認識する。
きわめて「文学的」なキーワードが並ぶことに気づきます。
「国語」の授業は≪作者→(学者・教師)→読者≫の構図のなかで「こうあるべき・こう読まれるべき」という「文学の正解」が前提とされすぎていたように思います。そこに「ほかならない私」が入る隙間はほとんどありません。でも、このワークは≪作品―読者≫が前景にきて、それを「他者(自分以外の人)」と共有するという複線的な「拡がり」が期待されるもので、実際に生徒たちは教室でそれを体験しました。
生徒のふり返りは、そのことをはっきり語っていました。
◆脚本を作り読み進めていくときに、それぞれの受け取り方の違いや小さなズレについて話し合い様々な角度の視点から、解釈が深まったり変わったりした。
◆多様な表現に変換し共有するというプロセスを経る前は、よくある物語だな、という見方をしていた。しかし、このプロセスを経たことで音や視覚、声を用いても情景を伝えることはとても難しいことだと理解をし、文字だけで容易に情景が伝わってくる宮沢賢治の偉大さに気がついた。
◆私の中で「高瀬舟」は、ただの「兄弟愛」だけを描いた作品であると思っていた。しかし、リーダーズシアターを通して、読み手に対して「何を罪にするのか」と聞いているようにも感じられた。このように「罪」の基準というものを読み手に考えさせることで「本当の正しさ」というものが作られていくのだと思った。
たとえば、『星の王子さま』の本文は「『かんじんなことは、目には見えない。』と、王子さまは、忘れないように繰り返しました。」ですが、脚本は「『かんじんなことは、目には見えない……。かんじんなことは……、目には見えない』と抑揚と間を効果的に使って実際に「繰り返し」て読み、本文では「行間」であったニュアンスが臨場感をもって再構築されました。
また、『注文の多い料理店』では、いわゆる「現実」に戻った紳士二人のその後が描かれるのですが、山猫の親分が覗く場面の直後に「……果たして、この二人の紳士がどうなったのか、それを知る者は、もう、誰もいません。」と、あえて「現実」に戻さずに物語の「ホラー性」を前景に解釈できる可能性を示しました。
「文学」をどのように受け取って、自分のものにしていくか。その意味で意義の深いチャレンジだったと思います。
高校2・3年生を対象に展開している「市邨ゼミⅠ・Ⅱ」において、生徒が主体的に学校へのサングラス導入を検討する「サングラスゼミ」の活動が中日新聞で取り上げられました!
2026年7月5日(日)付けの中日新聞・朝刊・第一面に掲載。これまでの取り組みや生徒へのインタビューの様子が、すでに導入した企業や団体の実例などとともに紹介されています。
高校2年生・ブライトコースの生徒たちは、6月30日(火)~7月3日(金)の期間中、それぞれグループごとに職場訪問・企業見学へと出かけました。
高2ブライトコースが毎年行っている企画で、NPO法人アスクネットの支援のもと今年度は22社の企業様にご協力いただきました。200名を超えるブライトコースの生徒たちが全員、いずれかの日にグループで直接企業を訪問し、そこでの事業内容や取り組みなどを体験等も交えて学ばせていただきます。
筆者は受け入れ企業様のひとつ、精密金型の製作・修理等を行っている株式会社MEISEI様(知多郡東浦町)にお邪魔しました。プラスチック成形金型の設計および製造、メンテナンスなどの業務を行う工場・事務所を訪問させていただきました。誰もが知っている国内自動車メーカー部品、主にライトの金型を高い技術で製造しています。


社長の渡邊様から事業内容の説明や事前にお渡ししていた質問に対する回答を行っていただき、生徒たちとともに工場の見学へ。巨大な工作機械が並ぶ中、工場の一角にある成形体験ブースにて、リサイクルプラスチックによるキーホルダー作成を行わせていただきました。


社長様をはじめ、職員の皆さまに大変きめ細かく丁寧にご対応いただき、生徒たちも大いに学びがあったと思います。訪問中は生徒全員が諸所で積極的に質問している姿が印象的でした。株式会社MEISEIの皆さま、本当にありがとうございました!
他の事業所を訪問したグループの写真です↓










6月23日(火)、図書館にて未来の語りばを開催しました。
今回のテーマは「ファッションを学ぶ重要性」
講師に上村昭子先生をお迎えしました。

参加した生徒たちは、先生のお話を聞きながら、デザイン画の制作に挑戦。
服の形や装飾、全体のバランスを考えながら、一人ひとりが個性あふれる作品づくりに取り組みました。

ファッションを通して「自分らしさ」や「表現すること」の面白さに触れる、貴重な時間となりました。

上村先生、ありがとうございました。
6月22日(月)、Growth Ring Grid代表の鬼頭和希さんをお招きし、「未来の語り場」を開催しました。

鬼頭さんには、東京電力在職中に社内起業を通じてベンチャーを立ち上げた経緯や、ゲーミフィケーションの手法を活用し、電柱点検を市民参加型のゲームアプリ「ピクトレ」として開発された背景についてお話しいただきました。
前半のワークでは、「イノベーションは日本では『技術革新』と訳されるが、本来どのような意味を持つのか」という問いが生徒たちに投げかけられました。
FedExやユーグレナなどの企業事例をもとに、イノベーションとは単なる新しい技術ではなく、社会の仕組みや人々の行動を変えていくものであることを考える時間となりました。

後半では、X to Earnの仕組みを発展させ、電柱点検を市民参加型のゲームとしてアプリ化した「ピクトレ」の開発秘話についてお話しいただきました。
社会インフラの維持管理という一見難しい課題を、ゲームの力によって多くの人が関わる仕組みに変えていく発想に、生徒たちも大きな刺激を受けていました。

また、鬼頭さんが考えるリーダーの資質についてもお話しいただきました。
リーダーは必ずしも自分が最も優秀である必要はなく、自分よりも優秀な人たちに力を貸してもらえる関係を築くことが大切であると語られました。
そのために必要な行動として
「信用・信頼貯金をつくる」
「結果を出すまでやり切る」
「勝つ経験を積み重ねる」
という3つの視点を教えていただきました。

学生のうちから起業や新しい挑戦が身近になりつつある今の時代において、将来どのような力が求められるのかを考える貴重な機会となりました。
生徒たちにとって、社会課題への向き合い方や、自分自身の可能性について考える有意義な放課後となりました。